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Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs

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Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« am: 12. November 2018, 15:58:48 »
Mal wieder Zeit für einen Abstecher nach Anno 2205 mit der T.I.R. Mod.
Hier mache ich auch wieder eine "gemütliche" Großbaurunde inkl. Synths. Hohe Einwohnerzahlen/Firmenstufen werde ich dennoch nicht erreichen,
wie Spieler der T.I.R. Mod ja wissen, haben wir auch in dieser Mod dafür gesorgt, dass Rekordbauten ausgeschlossen sind.
Daher also einfach mal gemütlich ausbauen, und dann am Ende des Let`s Plays auf die Endabrechnung schauen #engel

Los geht es mit einer kleinen Übersicht



- Tundra mal kurz betreten und den Sektoreffekt gewechselt, mehr aber auch noch nicht
- Mond habe ich noch gar nicht betreten #ironie da regnet es gerade #lol
- Artis wurde bereits besiedelt
- in der gemäßigten Zone haben wir schon ein "Paar" Manager, aber es mangelt noch an Waren

Blick in die Arktis:

eine kleine Siedlung und auf der anderen "Scholle" stehen schon die ersten Homeopatischen Pharmalabore




Blick in die gemäßigte Zone

2 kleine Gemeinden gegründet und die Produktion bereits Zentral auf einer anderen Insel platziert





ToDo Liste eröffnet:

- Luxuskost und Intelli-Wear herstellen  #go2work
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #1 am: 13. November 2018, 01:03:35 »
Ausbau der gemäßigten Zone




Industriegebiet in der gemäßigten Zone



Auch eine kleine Mondkolonie nennt sich nun mein Eigen



Und auch die Tundra wurde nun besiedelt

 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #2 am: 13. November 2018, 08:12:30 »


Investorenstufe wurde nun auch erreicht, Zeit um an die Börse zu gehen, dies wird etwa einen ganzen Tag plus ein paar Stunden dauern, dank der Börsentipps von Vector

Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #3 am: 14. November 2018, 05:23:23 »
Einmal Börse zum Frühstück  #huhu



Als nächstes auf der Liste steht nun Orbit und Energieversorgung vom Mond

Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #4 am: 14. November 2018, 06:59:10 »
Als nächstes auf der Liste steht nun Orbit und Energieversorgung vom Mond

und viele kleine Nebenbaustellen  #undweg

Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #5 am: 14. November 2018, 09:16:44 »
Die erste große Baustelle ist erledigt

Der erste TESLA-Transformator geht in Betrieb



und von nun an werden alle Sektoren mit Externer Energie versorgt


Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #6 am: 14. November 2018, 13:12:17 »
Der erste TESLA-Transformator geht in Betrieb

von 20 oder 30  #zunge

Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #7 am: 14. November 2018, 15:16:12 »
Tag des Orbits

Heute wurden die Forschungen komplett gemacht





fehlen im Orbit also nur noch die Forschungswaren, die nun aber nach und nach im Spielverlauf geliefert werden.
Jetzt wird zunächst die gemäßigte Zone weiter ausgebaut

von 20 oder 30  #zunge

Womit zurechnen wäre  #undweg


*

Alemania

Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #8 am: 14. November 2018, 15:28:42 »
@Anno-Heiho

Wiel lange hast´s gedauert,die Börse durchzu bekomm?

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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #9 am: 14. November 2018, 16:39:36 »
Wiel lange hast´s gedauert,die Börse durchzu bekomm?

Von Bis

 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #10 am: 15. November 2018, 05:12:12 »
Hier die aktuelle Versorgungslage der Investoren



Als nächstes kommen die Androiden, die wir in der Mod nur auf dem Mond herstellen können, aber für eine der benötigten Nebenwaren wird schon ein weiterer/zusätzlicher Arktissektor benötigt

Tja, soviel zum Thema: Einfach, Easy  #devil Denn dies ist nur 1 von 2 benötigten Androidenfabriken



Somit fehlt zunächst nur noch das Stadion und die Quantencomputer.
Für das Stadion, bzw. die Space-World-Arena brauche ich "nur" Energie nachzulegen, aber für die Quantencomputer ist ein weiterer Arktissektor notwendig
Also erst einmal 2x Space-World-Arena



 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #11 am: 15. November 2018, 06:33:22 »
Ha, da kommt langsam das "böse" Gesicht der Mod zum Vorschein  #devil
Nix mit Module zur Senkung von Energie, Kosten, Arbeitskraft  #devil Wer da nicht aufpasst erlebt schnell den  #ups Effekt bei Arbeitskraft und Energie  #rol
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #12 am: 15. November 2018, 13:35:53 »
Bevor ich einen weiteren Arkissektor errichte, kriegen die Einwohner in der Arktis und Tundra mal ein paar Klamotten verpasst
Auch hier wieder: Nix mit Easy bei den Allwetterparkas, denn beide Nebenwaren können nicht in der Arktis hergestellt werden. Und die Fabrik kann nur in der Arktis gebaut werden



Nix mit Module zur Senkung von Energie, Kosten, Arbeitskraft

So isses und geht wie man sieht fröhlich weiter  #huhu

Hier der Arktissektor für die Quantencomputer nebst kleiner Basissiedlung



Kurzer Überblick und meine ToDo Liste wird einfach nicht kleiner. Es fehlen noch die Medibots in der Tundra und den Monden, dort herrscht zudem Personalmangel.  :-\
Dann wurden die Synths auch noch nicht freigespielt. Also: Arbeit, Arbeit, Arbeit, bis es an einen großen Sektor und "Massenbevölkerung" geht, und auch die Waren für den Orbit stehen auch noch bei einem Vollversorgungsspiel auf der Liste

 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #13 am: 16. November 2018, 02:21:35 »
Als erstes habe ich beide Mondsiedlungen etwas ausgebaut, nun geht es an die Medibots




noch ein kurzer Überblick: Bis auf die Orbitalstation sind jetzt alle Sektoren/Einwohner vollständig versorgt.



... nu abba ma wieder Stadtausbau und was für die Bilanz tuten...  ;D  #go2work

Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #14 am: 16. November 2018, 07:31:11 »
Walbruck-Becken wurde nun weiter ausgebaut




Aber an die Synths ist noch nicht zu denken, da ich hierfür noch Tundrawaren benötige und ein Blick in die Tundra und die dortige Arbeitskraft  #ups



Daher wird Walbruck-Becken noch ein Stück weiter ausgebaut, dann ist die Tundra dran, und dann "hoffentlich" steht dem Freispielen der Synths nichts mehr im Wege

Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #15 am: 16. November 2018, 08:14:37 »
Ja, die Arbeitskraft in der Tundra darf man nicht unterschätzen. Personal wird viel gebraucht

Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #16 am: 16. November 2018, 18:01:38 »
Werde mir auch mal wieder Anno 2205 installieren und die Mod nehmen. Im Original kam mir zu schnell der Gähn-Faktor, denn was habe ich davon, wenn ich zB zuerst viel Arbeitskraft bereitstellen muss, nur,damit ich diese dann durch Mudule fast auf 0 tendierend reduzieren kann  #wall
Das sieht in der Mod doch ganz anders aus. Kann ich aber anhand der Bilder noch nicht einschätzen, ob und wie viel man mehr an Personal, Energie und Co bereitstellen muss, es scheint aber nicht gerade wenig zu sein  #engel2
Auch schienen mir im Original die Öffentlichen Gebäude von Beginn an nicht bis zu höheren Einwohnerstufen durchdacht gewesen zu sein  ::)
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #17 am: 16. November 2018, 19:36:23 »
Hallo Fabian  #huhu
Jup, in der Mod ist der Bedarf an Arbeitskraft und Energie nicht gerade ohne, aber genau das macht den Spaß am Spiel mit der Mod aus. Wenn du denkst, es reicht, kommt die Stromrechnung  #lol
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #18 am: 17. November 2018, 02:25:30 »
Ausbau Walbruck-Becken erledigt



Nun wird die Tundra ausgebaut, danach dient der Sektor Walbruck-Becken als Versorgungssektor für alle Monde, Arktis- und Tundrasektor(en),
nachdem die Synths dort angesiedelt worden sind

Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #19 am: 17. November 2018, 08:25:30 »


Tundra wurde nun ein Stück ausgebaut, so, dass es erst einmal reicht, um später die Synths freizuspielen.
Somit ist Walbruck-Becken ist nun vorerst komplett.

#info Ich lasse absichtlich die Einwohner automatisch aufsteigen. In diesem Spiel geht es eben nicht um das "Zwanghafte" erreichen einer Zahl X von Einwohnern.
Das erreichen von Rekordzahlen wurde eh mit der Mod unmöglich gemacht, und nur Anno zu spielen, um einmal derjenige zu sein, der die höchste Zahl erreicht hat, ist mir pers. zu langweilig.

 !Meinung!
Immer mal anders und Abwechslungsreich macht ja eben das Spielprinzip Anno aus, und nicht, wer kann am besten nach Plan bauen. Den "Kindergartenkram" können andere gerne machen.
Wahre Anno Fans spielen so, wie Sie es für Richtig halten und aus Spaß am Spiel, und nicht, weil das Ego den Weg zum Psychodoc nicht kennt


Und zu einer echten Vollversorgung gehört für viele auch, dass man selbst die Orbitalstation vollständig mit Waren beliefert  #gudu

 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #20 am: 18. November 2018, 01:22:27 »
Der Sektor Grünflut

In diesem Sektor geht es wie folgt zu: Es werden 3 Inseln mit Einwohnern errichtet, dies ist eine davon, wobei hier noch die Synths fehlen



Danach fungiert dieser Sektor als Primärversorger für die Sektoren Wildwasser und Virische Bucht, evtl. sogar noch Kap-Ambar
Doch zunächst die Synths freischalten und die anderen beiden Siedlungsinseln aufbauen, dann folgen die Synths im Walbruck-Becken
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #21 am: 18. November 2018, 09:05:08 »
Hallödri  #huhu und schönen Sonntag Allerseits  #huhu

Im Original kam mir zu schnell der Gähn-Faktor,

Dito, so war es bei mir auch, besonders die Masse an Zierelementen konnte man schon als Witz bezeichnen.
Für 08/15 Standartspieler und Schönbauer ist meiner Ansicht nach, diese Mod die Beste  #umarm

Für mich stellen aber noch immer die Synths eine Herausforderung dar. Hier gehe ich mit dem Hochstufen der Investoren sehr behutsam vor.
Ich sag nur AeroGel ...  #undweg
Dennoch: Der Spaßfaktor ist von Anfang bis Ende da  #gwink

Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #22 am: 18. November 2018, 10:42:41 »
Die ersten Synths haben sich angesiedelt



Blick auf die Importmenge von AeroGel für die Synths verrät jetzt aber auch, dass die Synths nur im Grünflutsektor und im Walbruck-Becken zunächst angesiedelt werden.



Anktueller Stand im Grünflut: Alle drei geplanten Wohninseln sind komplett





Ebenfalls wurden die Akia-Schollen ein Stück weiter ausgebaut



Auch beide Monde wurden weiter ausgebaut




Als nächstes auf der ToDo-Liste: Synths im Walbruck-Becken
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #23 am: 18. November 2018, 13:28:25 »
Ja, die "kleinen" Sachen nehmen viel Zeit in Anspruch. Kaum ist die Versorgung mit Arktiswaren im Lot, fehlt dort die Arbeitskraft, dann fehlt es an Mondwaren und Arbeitskraft ....  #haudrauf
Bis man alle kleinen Nebenbaustellen durch hat, geht locker ein Tag drauf und man hat den Eindruck nicht eine Firmenstufe gestiegen zu sein  #wall
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #24 am: 18. November 2018, 15:27:06 »
Mal eben wurde abgeschafft  #zunge