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Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs

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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #25 am: 18. November 2018, 15:46:08 »
Mal eben wurde abgeschafft  #zunge

So isses  ;D

Synths im Walbruck-Becken



Nun geht es an die Vorbereitungen für die Viridische Bucht. Wie wo was usw. im nächsten Beitrag, für Heute ist Feierabend  #huhu

Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #26 am: 19. November 2018, 02:57:09 »
Die Viridische-Bucht



Was mache ich hier in diesem Sektor ? Nun, da dieses Spiel kein "Ich muss unbedingt Einwohnerzahl erreichen Viagraersatz Egoboost" Spiel ist, werden hier nur die kleinen Wohnhäuser verwendet.
Vitadrinks und Trinkwasser werden hier in Eigenproduktion hergestellt, der Rest wird importiert. Das ganze wird jetzt etwas dauern, bis die ersten Wohnhäuser zu sehen sind ...
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #27 am: 19. November 2018, 09:59:11 »
kocht ma nen  #kaffee für den Chef, denn das Ding ...  #wait
Ich habe auch mal in der Viridischen nur die kleinen gebaut und hab satte 5 Tage dran gesessen  #undweg
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #28 am: 19. November 2018, 17:22:35 »
Bautag 1 in der Viridische-Bucht



Sobald dieser Sektor komplett besiedelt ist, folgt ein Zusammenfassungsvideo, was aber ein paar Tage dauern kann ... #huhu

Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #29 am: 22. November 2018, 06:03:49 »
Die Viridische-Bucht ist komplett ausgebaut  #yes

Der aktuelle Stand der Dinge und weitere Info`s im Video #huhu

 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #30 am: 22. November 2018, 09:11:44 »
Was für ein Energiebedarf ...  #undweg

Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #31 am: 23. November 2018, 05:09:28 »
Bevor es also nach Wildwasserbucht geht, stehen und standen etliche kleine Nebenbaustellen auf der Liste

Energiemond ausgebaut Bevölkerung + Energiebetriebe, die noch errichtet werden


Hier wurden schon die neuen Produktionsbetriebe untergebracht


Ausbau der Arbeitskraft in den Akia-Schollen


und auch im Kinngait steht wieder genug Personal bereit


Auch in der Tundra gab es einen Zulauf an frischen Arbeitskräften


Vorbereitungen abgeschlossen, dann geht`s an Häuslebaue ...  #huhu
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #32 am: 25. November 2018, 03:49:44 »
Wildwasserbucht komplett ausgebaut. Überwiegend die großen Wohnhäuser verwendet und im Sektoreffekt macht sich hier das Energiesparkonzept bemerkbar.
Rund 50.000 Energiepunkte weniger wurden hier benötigt. Auf der kleinen Insel wurde noch die Biokost hergestellt.







Nun geht es an die Vorarbeiten für das Kap-Ambar. Hier muss ich zuerst noch die Savik-Provinz ausbauen, da sonnst der Platz und Arbeitskraft in den Akia-Schollen für Neuroimplantate nicht ausreichen wird.
Selbiges könnte auch auf dem Mond passieren ...

Nach Kap-Ambar kommt noch einmal ein Video, dann seht ihr auch mehr von diesem Sektor #huhu
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #33 am: 26. November 2018, 06:56:35 »
Auf dem Weg ins Kap-Ambar

Als erstes auf der Liste sind die Neuroimplantate aus der Savik-Provinz





Dann folgen die Mondwaren

Für Kap-Ambar werde ich um die 600-700 Tonnen Androiden brauchen, aber wie will ich die hier noch unterbringen #ups



Dafür reicht es aber noch für die Schwerkraftkompensatoren. Hier plane ich mal etwa 400 Tonnen, dann ist der Mond voll #undweg



Kümmere ich mich mal um die ca. 500 Tonnen an Quantencomputer, die ebenfalls gebraucht werden



Mangel an Energie, Nebenwaren und Arbeitskraft, Also Sektor ausbauen, Waren rankarren und dann weiter ...
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #34 am: 26. November 2018, 08:25:29 »
Bedarf an Arbeitskraft und Energie darf man echt in keinem Sektor unterschätzen, wenn man denkt, passt, kommt doch sehr schnell die Meldung: Arbeitskraftmangel, Energiemangel usw.
Aber genau so stelle ich mir das Spielen mit Anno 2205 auch vor  #top und nicht: Oh, ein Mangel an ... dann bau ich halt ein Reduzierungsmodul dran und  #devil Das gibt es in der Mod nicht und das find ich  #bravo
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #35 am: 26. November 2018, 09:15:02 »
Aber genau so stelle ich mir das Spielen mit Anno 2205 auch vor  #top und nicht: Oh, ein Mangel an ... dann bau ich halt ein Reduzierungsmodul dran und  #devil Das gibt es in der Mod nicht und das find ich  #bravo

Volle Zustimmung  #umarm
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #36 am: 26. November 2018, 10:26:12 »


Quantencomputer sind unterwegs

Auf zum nächsten neuen Mondkrater





Nun geht es zuerst an die Waren der gemäßigten Zone, die im Kap-Ambar benötigt werden
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #37 am: 26. November 2018, 14:02:34 »
Das gibt es in der Mod nicht und das find ich  #bravo

Guten Tag  #huhu
Ebenfalls volle Zustimmung für Anno-Tango  #huhu
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #38 am: 26. November 2018, 17:28:30 »
Hallödri  #huhu

Auch wenn ich nicht so auf Großbauprojekte stehe, gefällt mir das ganze Spiel sehr gut und auch dass hier alle einer Meinung sind

Verzicht auf die kleinen Module zur Senkung von Energie und Co sind kein Verlust, sondern eine Bereicherung und gleichzeitig eine Herausforderung. Seitdem ich mit der Mod spiele und auch Zeit habe kommt keine Minute Langeweile auf 
#thx Dafür  #umarm #bravo
« Letzte Änderung: 26. November 2018, 17:31:58 von rockemarieche »
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #39 am: 27. November 2018, 03:59:37 »
Die nächsten Waren stehen "vorerst" bereit



#ironie wenn du denkst, du kannst mal eben #devil Wo sind meine Arbeitskräfte kopfkratz #undweg



Wieder neues Personal in der Tundra, mal schau`n was davon Übrig bleibt, wenn ich das Aerogel für die Synths hergestellt habe ...



Das bleibt an Arbeitskraft übrig, nachdem Aerogel für die Synths im Kap-Ambar hergestellt worden ist  :-[



Jetzt kann das Kap-Ambar ausgebaut werden ...  #huhu
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #40 am: 28. November 2018, 14:27:02 »
Kann mich da Anno-Tango nur anschließen. Die Module für Senkung Arbeitskraft und und und mag ich auch nicht. So wie Anno-Heiho es in der Mod umgesetzt hat mach es jede Menge Fun.
Hoffe das wird auch in 1800 so gemacht, das man volle Pulle Arbeitskraft bereitstellen muss.  #ironie Aber so ein "Arbeitslager" wie in der Tundra muss auch nicht unbedingt permanent sein  #engel
 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #41 am: 30. November 2018, 13:02:34 »
Kap-Ambar komplett ausgebaut #yes

Im Video noch ein Rundgang durch die anderen Sektoren und hier erfahrt ihr auch, was noch in diesem Let`s Play ausgebaut wird, und was nicht

 
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Re: Anno 2205 mit T.I.R. Mod Projekt: Wilde Jungs
« Antwort #42 am: 02. Dezember 2018, 05:11:37 »
Der letzte Sektor #yes Madrigal-Inseln

Hier nun alle besiedelten Inseln im letzten Sektor. Somit Projektende
Man sieht aber auch, dass wir trotz für manchen übertrieben wirkende Veränderungen es geschafft haben, dass mit der Mod keine utopischen Firmenstufen/Einwohnerzahlen erreicht werden können















 
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